26/ 10/ 1960 | SAGA II Το πρώτο σενάριο από υπολογιστή

ScorpioGr

ΣΑΝ ΣΗΜΕΡΑ, 26 Οκτωβρίου 1960, η τηλεόραση παρουσιάζει ένα πρωτοποριακό πείραμα: μικρές ιστορίες γουέστερν, τα σενάρια των οποίων έχουν δημιουργηθεί από υπολογιστή. Στο πλαίσιο των εορτασμών για τα 100 χρόνια του MIT, το αμερικανικό τηλεοπτικό δίκτυο CBS μεταδίδει την εκπομπή «The Thinking Machine». Ανάμεσα στις παρουσιάσεις των ερευνητικών επιτευγμάτων του Ινστιτούτου, το κοινό παρακολουθεί σκηνές γουέστερν που βασίζονται σε σενάρια τα οποία παράγει το πρόγραμμα SAGA II, εκτελούμενο στον πειραματικό υπολογιστή TX-0 του MIT.

Ο Χάρισον Μορς με ένα σενάριο που δημιουργήθηκε από τον υπολογιστή TX-0 μέσω του προγράμματος SAGA II

Ο Χάρισον Μορς, ένας από τους δημιουργούς του SAGA II, κρατά ένα σενάριο που έχει παραχθεί αυτόματα από τον TX-0

Ο TX-0 (Transistorized Experimental Computer 0) αποτελεί ένα από τα σημαντικότερα πειραματικά συστήματα της πρώιμης εποχής των υπολογιστών. Η κατασκευή του ξεκίνησε το 1955 στο Lincoln Laboratory του MIT και ολοκληρώθηκε το 1956. Ήταν ένας από τους πρώτους γενικής χρήσης προγραμματιζόμενους υπολογιστές που χρησιμοποιούσαν αποκλειστικά τρανζίστορ στα ηλεκτρονικά τους κυκλώματα, αντί για λυχνίες κενού.

Ο TX-0 διέθετε αρχιτεκτονική 18 bit και αποτέλεσε ένα σημαντικό πεδίο πειραματισμού για νέες ιδέες στον προγραμματισμό και στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή. Η τεχνολογία και οι σχεδιαστικές αρχές του επηρέασαν άμεσα τον PDP-1, τον υπολογιστή που σχεδίασε αργότερα η Digital Equipment Corporation (DEC). Η συγγένεια των δύο συστημάτων θα αποδεικνυόταν ιδιαίτερα σημαντική για την εξέλιξη των διαδραστικών υπολογιστών.

Στον TX-0, ο Νταγκ Ρος (Douglas «Doug» Ross) και ο Χάρισον «Dit» Μορς (Harrison Morse) ανέπτυξαν το SAGA II, ένα πρόγραμμα περίπου 13.000 γραμμών κώδικα, σχεδιασμένο να δημιουργεί μικρές ιστορίες με βάση προκαθορισμένους κανόνες. Η ιδέα ήταν απλή στη σύλληψη, αλλά απαιτούσε λεπτομερή περιγραφή κάθε ενέργειας: ο υπολογιστής έπρεπε να γνωρίζει πού βρισκόταν κάθε αντικείμενο, ποιος χαρακτήρας το κρατούσε και τι συνέβαινε όταν κάποιος εκτελούσε μια συγκεκριμένη κίνηση.

Για να δοκιμάσουν το πρόγραμμα, οι δημιουργοί του επέλεξαν το σκηνικό της Άγριας Δύσης, με τους κλασικούς χαρακτήρες ενός γουέστερν: έναν ληστή, έναν σερίφη, όπλα, χρήματα και ένα μπουκάλι ουίσκι. Το SAGA II συνδύαζε τις διαθέσιμες καταστάσεις και ενέργειες, παράγοντας διαφορετικές αλληλουχίες γεγονότων που μπορούσαν να μετατραπούν σε σύντομες κινηματογραφικές σκηνές.

Ένα από τα χαρακτηριστικά παραδείγματα της δουλειάς του ήταν η αναλυτική περιγραφή της θέσης των αντικειμένων και των ενεργειών των χαρακτήρων. Το αποτέλεσμα έμοιαζε περισσότερο με μια λεπτομερή λίστα οδηγιών παρά με ένα παραδοσιακό λογοτεχνικό σενάριο:

begin t0
gun is in right hand
money is in left hand
drink is on table
robber is in corner
right hand is on robber
left hand is on robber
holster is on robber
bottle is on table

right hand has gun
left hand has money
holster has nothing

t00
gun is in corner

t01
…

Το πρόγραμμα χρησιμοποιούσε ένα λογικό διάγραμμα με πολλές πιθανές διαδρομές και σημεία αποφάσεων. Κάθε επιλογή επηρέαζε την εξέλιξη της ιστορίας. Ακόμη και η κατανάλωση αλκοόλ από τον ληστή είχε προβλεφθεί ως παράγοντας που μπορούσε να αλλάξει τη συμπεριφορά του χαρακτήρα και τις επόμενες ενέργειές του.

Όπως εξηγούσε ο Νταγκ Ρος, αν ο ληστής έπινε αρκετό αλκοόλ, η κρίση του θα άρχιζε να επηρεάζεται, χωρίς όμως το ίδιο το πρόγραμμα να παύει να ακολουθεί τους κανόνες του. Το αποτέλεσμα, βέβαια, δεν ήταν πάντοτε λογικό με τα ανθρώπινα μέτρα. Οι δημιουργοί έπρεπε να περιγράψουν με μεγάλη ακρίβεια τις σχέσεις ανάμεσα στους χαρακτήρες και τα αντικείμενα, αλλά το σύστημα μπορούσε και πάλι να οδηγηθεί σε απρόβλεπτες καταστάσεις.

Σε ορισμένες εκδοχές της ιστορίας, ο νικητής της μονομαχίας έπαιρνε τα χρήματα και εγκατέλειπε την καλύβα. Σε άλλες, η αλληλουχία των ενεργειών οδηγούσε σε παράδοξα αποτελέσματα: ένας χαρακτήρας μπορούσε να συνεχίσει να ενεργεί σαν να μην είχε συμβεί κάτι που θα έπρεπε να αλλάξει την εξέλιξη της ιστορίας. Σε μία χαρακτηριστική περίπτωση, ο σερίφης έβαζε το όπλο του στη θήκη του ληστή, με αποτέλεσμα το πρόγραμμα να εγκλωβίζεται σε έναν ατέρμονο βρόχο ενεργειών.

Αυτά τα απρόσμενα αποτελέσματα δεν ακυρώνουν τη σημασία του πειράματος. Αντίθετα, φανερώνουν πόσο δύσκολο ήταν να περιγραφούν με τυπικούς κανόνες η συνέχεια, η λογική και οι λεπτομέρειες μιας ανθρώπινης ιστορίας. Ο υπολογιστής μπορούσε να συνδυάζει καταστάσεις και ενέργειες, αλλά έπρεπε να του δοθούν ρητά οι κανόνες που ένας άνθρωπος θα θεωρούσε αυτονόητους.

Η δημιουργία κάθε σεναρίου απαιτούσε περίπου δύο λεπτά υπολογισμού στον TX-0. Από τις περίπου 50 εκτελέσεις του προγράμματος, επιλέχθηκαν δύο αποτελέσματα για την τηλεοπτική παρουσίαση. Οι σκηνές του SAGA II αποτέλεσαν ένα πρώιμο και χαρακτηριστικό παράδειγμα υπολογιστή που δεν περιοριζόταν στην αριθμητική επεξεργασία, αλλά χρησιμοποιούνταν για να δημιουργήσει μια αφήγηση μέσα από κανόνες και συνδυασμούς.

Περισσότερο από έξι δεκαετίες αργότερα, η ιδέα της δημιουργίας ιστοριών με τη βοήθεια υπολογιστών έχει εξελιχθεί εντυπωσιακά. Το πείραμα του MIT, όμως, υπενθυμίζει ότι η προσπάθεια να δώσουμε σε μια μηχανή τη δυνατότητα να παράγει δημιουργικό περιεχόμενο είχε ξεκινήσει πολύ πριν από τη σύγχρονη εποχή της τεχνητής νοημοσύνης.

Σας άρεσε??? Διαδώστε το!!!

Αφήστε μια απάντηση

Name*
Email*
Url
Το μήνυμά σας*

Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε HTML tags και τα χαρακτηριστικά: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>