06/ 11/ 1995 | 3DFX Voodoo Graphics
ΣΑΝ ΣΗΜΕΡΑ, στις 6 Νοεμβρίου 1995, η 3dfx Interactive ανακοινώνει τη Voodoo Graphics, έναν εξειδικευμένο επιταχυντή τρισδιάστατων γραφικών που θα αλλάξει την πορεία του PC gaming. Η νέα τεχνολογία σχεδιάστηκε με έναν ξεκάθαρο στόχο: να αναλάβει το απαιτητικό κομμάτι της επεξεργασίας 3D γραφικών σε επίπεδο hardware, αφήνοντας την κεντρική CPU ελεύθερη να ασχοληθεί με τις υπόλοιπες λειτουργίες του παιχνιδιού.
Η ανακοίνωση της 3dfx αποτέλεσε ένα σημαντικό βήμα για την αγορά των υπολογιστών. Μέχρι τότε, τα περισσότερα παιχνίδια βασίζονταν σε μεγάλο βαθμό στην κεντρική μονάδα επεξεργασίας για τη δημιουργία της τρισδιάστατης εικόνας. Η Voodoo έδειξε στην πράξη ότι μια εξειδικευμένη μονάδα γραφικών μπορούσε να προσφέρει πολύ καλύτερη απόδοση, υψηλότερη ποιότητα εικόνας και ομαλότερη κίνηση. Η εμπορική διάθεση των πρώτων καρτών βασισμένων στο chipset ακολούθησε το 1996.
Στις αρχές της δεκαετίας του ’90, η αγορά των γραφικών στους προσωπικούς υπολογιστές γνώριζε σημαντικές αλλαγές. Οι κάρτες γραφικών είχαν ήδη αρχίσει να αναλαμβάνουν όλο και περισσότερες εργασίες επιτάχυνσης των 2D γραφικών, ενώ στα μέσα της δεκαετίας εμφανίστηκαν οι πρώτες προσπάθειες για επιτάχυνση τρισδιάστατων γραφικών σε καταναλωτικά PC.
Το 1995, εταιρείες όπως η ATI και η S3 παρουσίαζαν τις δικές τους λύσεις, με χαρακτηριστικά παραδείγματα τις ATI 3D Rage και S3 ViRGE. Ωστόσο, η υποστήριξη από τα παιχνίδια και η πραγματική αξιοποίηση των δυνατοτήτων αυτών των προϊόντων βρίσκονταν ακόμη σε πρώιμο στάδιο. Η 3dfx δεν ήταν η πρώτη εταιρεία που ασχολήθηκε με την επιτάχυνση 3D γραφικών. Κατάφερε, όμως, να κάνει την τεχνολογία της ιδιαίτερα ελκυστική στους δημιουργούς παιχνιδιών και στους χρήστες PC.

Η πρώτη Voodoo Graphics ήταν ένας αποκλειστικός 3D επιταχυντής. Δεν διέθετε λειτουργίες 2D επιτάχυνσης και συνεργαζόταν με την υπάρχουσα κάρτα γραφικών του υπολογιστή.
Η πρώτη Voodoo Graphics
Οι πρώτες εμπορικές κάρτες Voodoo Graphics εμφανίστηκαν το 1996, με γνωστότερο παράδειγμα την Diamond Monster 3D. Η Voodoo ήταν μια αμιγώς 3D κάρτα επιτάχυνσης, η οποία τοποθετούνταν σε υποδοχή PCI και δεν μπορούσε να αναλάβει από μόνη της τη συνηθισμένη 2D απεικόνιση των Windows και των υπόλοιπων εφαρμογών.
Για τον λόγο αυτό, έπρεπε να συνυπάρχει με μια συμβατική 2D κάρτα γραφικών. Η σύνδεση γινόταν με καλώδιο VGA pass-through: το σήμα της βασικής κάρτας περνούσε μέσα από τη Voodoo, ενώ όταν εκτελούνταν ένα συμβατό παιχνίδι, ο 3D επιταχυντής αναλάμβανε την παραγωγή της εικόνας. Για την εποχή, αυτή η αρχιτεκτονική ήταν μια ιδιαίτερα αποτελεσματική λύση, καθώς επέτρεπε στην 3dfx να αφιερώσει το σύνολο των πόρων της κάρτας στην τρισδιάστατη απεικόνιση.
Ένα από τα σημαντικότερα πλεονεκτήματα της Voodoo ήταν το Glide, το API που ανέπτυξε η ίδια η 3dfx. Το Glide προσέφερε στους δημιουργούς παιχνιδιών άμεση και σχετικά απλή πρόσβαση στις δυνατότητες του hardware. Ήταν ένα πιο εξειδικευμένο περιβάλλον από το γενικής χρήσης OpenGL, σχεδιασμένο ώστε να αξιοποιεί αποτελεσματικά την αρχιτεκτονική των Voodoo.
Η επιτυχία του Glide συνέβαλε στην εξάπλωση της τεχνολογίας της 3dfx. Παιχνίδια όπως τα Quake, Tomb Raider και Need for Speed II απέκτησαν εκδόσεις ή ειδικές υλοποιήσεις που αξιοποιούσαν την επιτάχυνση των Voodoo. Το αποτέλεσμα ήταν μια αισθητή αναβάθμιση στην ποιότητα των τρισδιάστατων γραφικών, με καλύτερες υφές, φωτισμό και ομαλότερη κίνηση.
Το Glide, ωστόσο, δεν ήταν το μοναδικό πρότυπο που μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για 3D γραφικά. Το OpenGL και το Direct3D της Microsoft εξελίσσονταν παράλληλα, προσφέροντας εναλλακτικές λύσεις με ευρύτερη υποστήριξη από διαφορετικούς κατασκευαστές. Καθώς οι ανταγωνιστικές κάρτες βελτιώνονταν και τα APIs ωρίμαζαν, η εξάρτηση των παιχνιδιών από το Glide περιορίστηκε σταδιακά.

Το Quake III Arena έγινε ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παιχνίδια της εποχής των 3D accelerators, αξιοποιώντας τις δυνατότητες των καρτών γραφικών της γενιάς του.
Voodoo 2 και SLI: δύο κάρτες σε ένα PC
Το 1998 η 3dfx παρουσίασε τη Voodoo 2, η οποία ανέβασε ακόμη περισσότερο τις επιδόσεις της εταιρείας. Με υψηλότερη συχνότητα λειτουργίας, περισσότερη μνήμη και δύο μονάδες επεξεργασίας υφών (TMUs), μπορούσε να αποδίδει πολύ πιο σύνθετες τρισδιάστατες σκηνές. Όπως και η πρώτη Voodoo, παρέμενε αποκλειστικός 3D επιταχυντής και εξακολουθούσε να χρειάζεται ξεχωριστή κάρτα για τα 2D γραφικά.
Μία από τις πιο εντυπωσιακές δυνατότητές της ήταν το SLI (Scan-Line Interleave). Η τεχνολογία επέτρεπε τη σύνδεση δύο καρτών Voodoo 2 στο ίδιο PC, ώστε να συνεργάζονται στην απόδοση της εικόνας. Κάθε κάρτα αναλάμβανε εναλλάξ διαφορετικές οριζόντιες γραμμές της οθόνης: η μία τις μονές και η άλλη τις ζυγές.
Με αυτόν τον τρόπο, οι δύο κάρτες μπορούσαν να μοιράζονται το έργο της απόδοσης και να προσφέρουν σημαντικά υψηλότερες επιδόσεις, αλλά και δυνατότητα λειτουργίας σε μεγαλύτερες αναλύσεις. Το SLI απαιτούσε δύο διαθέσιμες υποδοχές PCI και κατάλληλη σύνδεση μεταξύ των καρτών. Για πολλούς φίλους του PC gaming, ένα σύστημα με δύο Voodoo 2 αποτελούσε τότε την απόλυτη αναβάθμιση.
Banshee και Voodoo 3: η 3dfx περνά στην ολοκληρωμένη κάρτα
Στα τέλη του 1998, η 3dfx παρουσίασε την Voodoo Banshee, μια διαφορετική προσέγγιση. Για πρώτη φορά, η εταιρεία συνδύασε σε ένα προϊόν επιτάχυνση 2D και 3D γραφικών, καταργώντας την ανάγκη για δεύτερη κάρτα γραφικών. Η Banshee βασιζόταν σε αρχιτεκτονική συγγενική με εκείνη της Voodoo 2, αλλά διέθετε μία μονάδα επεξεργασίας υφών αντί για δύο.
Το 1999 ακολούθησε η Voodoo 3, η οποία βασίστηκε στην εξέλιξη της αρχιτεκτονικής της Banshee και ενσωμάτωσε ξανά δύο μονάδες επεξεργασίας υφών. Κυκλοφόρησε σε διαφορετικές εκδόσεις, όπως οι Voodoo 3 1000, 2000 και 3000, με διαφορετικές συχνότητες λειτουργίας και διαμορφώσεις μνήμης.
Η Voodoo 3 διατήρησε την ισχυρή παρουσία της 3dfx στην αγορά των παιχνιδιών, παρά τον αυξανόμενο ανταγωνισμό από την NVIDIA και τη σειρά RIVA TNT. Έπαιξε σημαντικό ρόλο στην εποχή των First Person Shooters, με τίτλους όπως τα Quake III Arena και Unreal Tournament να αποτελούν χαρακτηριστικά παραδείγματα της νέας γενιάς 3D gaming.
Ένα από τα σημεία που προκάλεσαν συζητήσεις ήταν η έξοδος χρώματος 16-bit της Voodoo 3. Παρότι η κάρτα μπορούσε να επεξεργάζεται εσωτερικά δεδομένα με μεγαλύτερη ακρίβεια σε ορισμένες λειτουργίες, η τελική απεικόνιση παρέμενε περιορισμένη σε 16-bit χρώμα. Ο ανταγωνισμός είχε αρχίσει να προσφέρει ισχυρότερη υποστήριξη για 32-bit χρώμα, κάτι που σταδιακά έγινε σημαντικό μειονέκτημα για την 3dfx.
Voodoo 4 και Voodoo 5: η τελευταία προσπάθεια
Καθώς πλησίαζε η νέα χιλιετία, ο ανταγωνισμός στην αγορά των γραφικών γινόταν όλο και πιο σκληρός. Η NVIDIA GeForce 256 και οι κάρτες της ATI Radeon έφερναν νέες δυνατότητες και υψηλές επιδόσεις, ενώ η 3dfx προσπαθούσε να απαντήσει με μια εντελώς νέα αρχιτεκτονική.
Η απάντηση ήρθε με το chipset VSA-100, πάνω στο οποίο βασίστηκαν οι τελευταίες γενιές Voodoo. Η νέα αρχιτεκτονική υποστήριζε λειτουργίες όπως το Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA), με στόχο τη μείωση των ορατών «σκαλοπατιών» στις ακμές των αντικειμένων και των γραμμών. Η τεχνική αυτή βελτίωνε αισθητά την οπτική ποιότητα της εικόνας, αν και απαιτούσε σημαντική επεξεργαστική ισχύ.
Η Voodoo 4 4500 χρησιμοποιούσε ένα chip VSA-100 και διέθετε 32MB μνήμης. Η Voodoo 5 5500, αντίθετα, χρησιμοποιούσε δύο VSA-100 σε διάταξη SLI και διέθετε συνολικά 64MB μνήμης. Η πολυπλοκότητα της σχεδίασης και ο ισχυρός ανταγωνισμός, όμως, δυσκόλεψαν την εμπορική πορεία της σειράς.
Το πιο φιλόδοξο μοντέλο ήταν η Voodoo 5 6000, η οποία σχεδιάστηκε με τέσσερα chips VSA-100 και συνολικά 128MB μνήμης. Η κάρτα έφτασε στο στάδιο των πρωτοτύπων, αλλά δεν κυκλοφόρησε ποτέ ως κανονικό εμπορικό προϊόν. Ανάμεσα στα προβλήματα που αντιμετώπισε ήταν η αυξημένη κατανάλωση, η ανάγκη για εξωτερική τροφοδοσία και ζητήματα σταθερότητας και κόστους παραγωγής.
Η 3dfx δεν κατάφερε τελικά να ανακτήσει το χαμένο έδαφος. Τον Δεκέμβριο του 2000, η NVIDIA ανακοίνωσε την εξαγορά των βασικών περιουσιακών στοιχείων της 3dfx, σηματοδοτώντας ουσιαστικά το τέλος της εταιρείας ως ανεξάρτητου κατασκευαστή καρτών γραφικών.

Η τεχνολογία SLI της Voodoo 2 επέτρεπε τη συνεργασία δύο καρτών PCI, με κάθε κάρτα να αναλαμβάνει διαφορετικές γραμμές της εικόνας.
Τεχνικά χαρακτηριστικά της πρώτης Voodoo Graphics
| 3dfx Voodoo Graphics (SST-1) | |
| Έτος ανακοίνωσης | 1995 |
| Εμπορική διάθεση | 1996 |
| Συχνότητα πυρήνα | 50 MHz |
| Τρανζίστορ | Περίπου 1 εκατομμύριο |
| Τεχνολογία κατασκευής | 0,50 μm |
| Μνήμη | 4MB ή 6MB EDO DRAM, ανάλογα με την κάρτα |
| Αρχιτεκτονική | Αποκλειστικός 3D accelerator |
| Pixel fillrate | Έως 50 Mpixels/sec |
| Μέγιστη ανάλυση 3D | 640 × 480 στις εκδόσεις 4MB, έως 800 × 600 σε ορισμένες εκδόσεις 6MB |
| Interface | PCI |
| API | Glide, καθώς και υποστήριξη μέσω κατάλληλων υλοποιήσεων Direct3D και OpenGL |
| 2D επιτάχυνση | Δεν υποστηρίζεται – απαιτείται ξεχωριστή 2D κάρτα |
Η σειρά των 3dfx Voodoo
| Μοντέλο | Περίοδος | Interface | Μνήμη | Συχνότητα πυρήνα | Βασικά χαρακτηριστικά |
| Voodoo Graphics | 1996 | PCI | 4/6MB | 50MHz | Αποκλειστικός 3D accelerator |
| Voodoo 2 | 1998 | PCI | 8/12MB | 90MHz | Δύο TMUs, υποστήριξη SLI |
| Voodoo Banshee | 1998 | PCI / AGP | 8/16MB | 100MHz | Ενσωματωμένα 2D και 3D γραφικά, μία TMU |
| Voodoo 3 1000 | 1999 | PCI / AGP | 8/16MB | 125MHz | 2D/3D επιτάχυνση, δύο TMUs |
| Voodoo 3 2000 | 1999 | PCI / AGP | 16MB | 143MHz | 2D/3D επιτάχυνση, δύο TMUs |
| Voodoo 3 3000 | 1999 | PCI / AGP | 16MB | 166MHz | 2D/3D επιτάχυνση, δύο TMUs |
| Voodoo 4 4500 | 2000 | PCI / AGP | 32MB | 166MHz | Ένα VSA-100, FSAA |
| Voodoo 5 5500 | 2000 | PCI / AGP | 64MB | 166MHz | Δύο VSA-100, FSAA |
| Voodoo 5 6000 | 2000 – πρωτότυπο | AGP | 128MB | 166MHz | Τέσσερα VSA-100, δεν κυκλοφόρησε εμπορικά |
Η ιστορία της 3dfx είναι κάτι περισσότερο από την πορεία μιας εταιρείας κατασκευής καρτών γραφικών. Είναι η ιστορία μιας τεχνολογικής αλλαγής που έκανε το PC gaming να περάσει σε μια νέα εποχή. Για όσους έζησαν εκείνα τα χρόνια, η εγκατάσταση μιας Voodoo, η σύνδεση του VGA pass-through καλωδίου και η πρώτη εκκίνηση ενός παιχνιδιού με Glide ήταν μια εμπειρία που δύσκολα ξεχνιέται.
Και κάπως έτσι, ένα μικρό πρόσθετο PCI με το όνομα Voodoo έγινε σύμβολο μιας ολόκληρης γενιάς υπολογιστών και παιχνιδιών. Γιατί πριν οι σύγχρονες GPU γίνουν αυτονόητο κομμάτι κάθε PC, υπήρξε μια εποχή που η 3dfx μάς έδειξε τι πραγματικά μπορούσε να κάνει το 3D gaming.

Αφήστε μια απάντηση