BLITTER: Η ΠΡΟΠΑΤΟΡΙΚΗ GPU

ScorpioGr

Μπορεί σήμερα οι 3D κάρτες γραφικών να αποτελούν κοινό τόπο, όμως ως και τη δεκαετία του ’80 τα λιγοστά δισδιάστατα γραφικά των home computers επιβάρυναν τον κεντρικό επεξεργαστή και τη μνήμη RAM, μαζί με όλες τις υπόλοιπες υπολογιστικές διαδικασίες. Ήδη από τη δεκαετία του ’70 είχαν εξελιχθεί οι ρουτίνες Bit BLIT (Block Image Transfer) στα εργαστήρια της Xerox για την ταχύτερη διαχείριση και μεταφορά μεγάλων μπλοκ γραφικών από την μνήμη στη CPU. Ωστόσο, η πρώτη εφαρμογή σε πλήρως ανεξάρτητη υπολογιστική μονάδα, το λεγόμενο Blitter, θα έρθει δέκα χρόνια αργότερα στην Amiga, θέτοντας τα θεμέλια για αυτό που αργότερα θα ονομαστεί GPU (Graphics Processing Unit).

Bouncing Ball: Το πιο διάσημο demo των δυνατοτήτων του blitter της Amiga.

Σε όλη τη διάρκεια των 80s, ένα μεγάλο μέρος της εξέλιξη των home computers, περνούσε μέσα από την ανάπτυξη ρουτίνων διαχείρισης μπλοκ γραφικών (sprites). Διαδικασίες απαιτητικές σε υπολογιστική ισχύ και μνήμη, οι οποίες ως και την έλευση της Amiga περνούσαν από τον κεντρικό επεξεργαστή, επιβαρύνοντάς τον περαιτέρω. Το αποτέλεσμα ήταν τα μικρών διαστάσεων bitmaps (το πολύ ως 64×64 pixels) και η άτσαλη κίνηση στην οθόνη. Η ακόμη πιο απαιτητική διαχείριση πολυγώνων περιοριζόταν μόνο σε κάποια demo, τα οποία απαιτούσαν την πλήρη αφοσίωση της CPU. Αν και οι ειδικευμένες ρουτίνες Bit BLIT δεν ήταν άγνωστη λέξη για τα home computers, ο πρώτος τέτοιος υπολογιστής που διέθετε ειδικευμένο κύκλωμα γι’ αυτές, το επονομαζόμενο blitter, που θα εκτόξευε κυριολεκτικά τις επιδόσεις στον τομέα των γραφικών, ήταν η Amiga 1000 της Commodore.

H Αmiga διέθετε τρεις συνεπεξεργαστές για ειδικευμένες διαδικασίες (ήχος, γραφικά, συσκευές Ι/Ο), οι οποίες δεν επιβάρυναν τον κεντρικό επεξεργαστή της. Πιο συγκεκριμένα το τσιπ «Angus» επιφορτιζόταν με τις ρουτίνες Bit BLIT κάνοντας χρήση της κεντρικής μνήμης, σε διαφορετικό χρόνο από την CPU. Αυτό είχε σαν συνέπεια, οι διαδικασίες για την εμφάνιση, διαχείριση και κίνηση των γραφικών να μην επηρεάζουν καθόλου την τελευταία. Ως αποτέλεσμα, οι επιδόσεις της Amiga σε αυτόν τον τομέα ήταν πολλαπλάσιες σε σχέση με κάθε άλλον home computer της εποχής. Η Commodore μάλιστα με αυτήν την υλοποίηση, πήρε και την πατέντα του blitter το 1985, αφήνοντας πίσω την μεγάλη ανταγωνίστριά της Atari, η οποία παρουσίασε την επόμενη χρονιά το δικό της BLITTER (σ.σ. με αυτό ακριβώς το όνομα) στον Atari ST.

To blitter θεωρείται ο πρόγονος της GPU, η οποία ήδη από τη δεκαετία του ’90 συντροφεύει κάθε υπολογιστή, με ξεχωριστή μνήμη αποκλειστικά για τα γραφικά και εξελιγμένες ρουτίνες για την απεικόνιση τρισδιάστατων γραφικών. Όμως αυτό είναι μία άλλη ιστορία…

Bouncing Ball Demo

To περίφημο bouncing ball demo έγινε σήμα κατατεθέν της Amiga, αφήνοντας το κοινό άφωνο με τις δυνατότητες του blitter, σε μία εποχή που τα sprites ήταν ό,τι πιο εξελιγμένο σε κινούμενα γραφικά είχαν να προσφέρουν οι home computers. Ένας πραγματικός άθλος εν έτει 1984, οπότε παρουσιάστηκε στο κοινό κατά τη διάρκεια της χειμερινής CES. Το πιο εντυπωσιακό δεν ήταν ούτε το μέγεθος του κινούμενου γραφικού, ούτε καν η ομαλότητα της κίνησής του, όσο το γεγονός ότι για να επιτευχθεί σε πραγματικό χρόνο, η απαίτηση σε υπολογιστική ισχύ δεν ξεπερνούσε το 8% της CPU.

Δείτε ένα βίντεο με την ιστορία του εν λόγω demo.

Σας άρεσε??? Διαδώστε το!!!

Αφήστε μια απάντηση

Name*
Email*
Url
Το μήνυμά σας*

Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε HTML tags και τα χαρακτηριστικά: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>