ΟΤΑΝ ΓΚΡΕΜΙΣΤΗΚΕ Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

ScorpioGr

To 1983 υπήρξε μία από τις πιο αξιοσημείωτες χρονιές στην ιστορία των υπολογιστών, καθώς τότε κορυφώνονται οι μεγαλύτερες μεταβάσεις στο χώρο της οικιακής χρήσης αλλά και διασκέδασης. Βρισκόμαστε στην εποχή που το πρότυπο ΙΒΜ-PC επιβάλλεται ως το κοινό μοντέλο προσωπικού υπολογιστή στους επαγγελματίες. Περίοδος που ωριμάζουν και φθηναίνουν οι οικιακοί υπολογιστές, με τον Commodore 64 να σπάει ταμεία παγκοσμίως και τον ZX Spectrum να κατακτά την Ευρώπη. Χρονιά, κατά την οποία παρουσιάζεται το NES ορίζοντας νέα πρότυπα στις παιχνιδοκονσόλες. Κι όμως, εκείνη τη χρονιά της τεχνολογικής ευμάρειας και της αλματώδους ανάπτυξης της παγκόσμιας αγοράς υπολογιστών, ξεκινά μία από τις μεγαλύτερες εμπορικές καταστροφές που οδήγησε σε μαζικές χρεοκοπίες.

Εικόνα από το εξώφυλλο του βιβλίου «Before the Crash – Early Video Game History» (Mark J. P. Wolf – Wayne State Univercity Press)

Το «κραχ» που χτύπησε το χώρο του gaming, δεν έγινε ευρύτερα γνωστό στην Ευρώπη, διότι κατά βάση περιορίστηκε στις ΗΠΑ και έπληξε κυρίως την Atari. Το 1983, κι ενώ οι δεύτερης γενιάς παιχνιδομηχανές έχουν προ πολλού κατακλύσει τον κόσμο, ξεκινά με τους αριθμούς όχι απλώς να ευημερούν, αλλά να θριαμβεύουν. Η αλματώδης κυκλοφορία νέων παιχνιδιών τροφοδοτεί τη συνεχώς αυξανόμενη ζήτηση, με το τζίρο να εκτοξεύεται από τα 900 εκατομμύρια, πάνω από τα 3 δισεκατομμύρια δολάρια. Είναι τόσο μεθυστικά τα νούμερα που η αγορά δεν αντιλαμβάνεται τα σύννεφα και οι κατασκευαστές «κυρίως η Atari» επαναλαμβάνουν εγκληματικά λάθη, ακόμη κι όταν αυτά τους κοστίζουν εκατοντάδες εκατομμύρια το χρόνο.

Εκείνη την εποχή, η κάθε παιχνιδοκονσόλα συνοδεύεται από τίτλους παιχνιδιών που σχεδιάζονται από τον ίδιο τον κατασκευαστή της. Δεν υπάρχουν ανεξάρτητες εταιρείες κατασκευής και διάθεσης νέων τίτλων και η αγορά τροφοδοτείται από το δίκτυο των εταιρειών που κατασκευάζουν τις παιχνιδομηχανές. Η Atari, με το 2600/VCS, κυριαρχεί απόλυτα παγκοσμίως. Η κονσόλα βρίσκεται ήδη πέντε χρόνια στην αγορά και έχει μπει στα σπίτια όλων των πιτσιρικάδων της Δύσης. Κατά συνέπεια, σε αυτή τη φάση κορυφώνεται η αγορά παιχνιδιών από τους κατόχους, αλλά και σαν δώρο από συγγενείς και φίλους. Η βιομηχανία του gaming είναι η πιο δυναμική από κάθε άλλη. Κι όμως, μέσα σε δύο χρόνια, θα συρρικνωθεί από τα 3.200 εκατομμύρια δολάρια στα μόλις 100! Τι συνέβη άραγε πριν 30 χρόνια στην κορυφαία στιγμή των εξελίξεων στο χώρο της ψηφιακής τεχνολογίας και «εξαέρωσε» το 97% της αγοράς παιχνιδιών;

Παιχνίδια στο πόδι

Πάγια τακτική των εταιρειών που κατασκευάζουν παιχνιδοκονσόλες δεύτερης γενιάς (τέλη δεκαετίας του ’70) αποτελεί η ανάπτυξη παιχνιδιών από τις ίδιες. Συνηθισμένη πρακτική η μεταφορά θεμάτων από τα Arcadesστα cartridges των παιχνιδομηχανών. Δεν υπάρχει πίεση για κάτι καινούριο, πρωτοποριακό και ποιοτικό. Ούτως ή άλλως, η αγορά είναι νεαρή και μπορεί να απορροφήσει σχεδόν οτιδήποτε παραχθεί. Οι προγραμματιστές είναι απλοί υπάλληλοι, συχνά υποαμοιβόμενοι και με αφόρητη πίεσηνα παράγουν ποσότητα νέων τίτλων μέσα σε λίγες εβδομάδες. Η αγορά γεμίζει από κλώνους του ίδιου θέματος (π.χ. του Pong) και όσο πιο μικρός ο κατασκευαστής, τόσο πιο πρόχειρο το αποτέλεσμα. Το χορό σέρνει, όπως είναι φυσικό, η Atari.

Έως το 1983, η Atari έχει πουλήσει πάνω από 12 εκατομμύρια VCS, ενώ σε αυτά θα πρέπει να προστεθούν τα 1,5 εκατομμύριο. Colecovision στον μόλις ένα χρόνο ύπαρξης της κονσόλας της Coleco και ακόμη 1 εκατομμύριο.  Intellivision της Mattel.  Ήδη, ένα στα τέσσερα νοικοκυριά στις ΗΠΑ, διαθέτει παιχνιδοκονσόλα. Πολλά από αυτά και πάνω από μία. Η ανάγκη για νέους τίτλους που θα τροφοδοτήσουν την τεράστια αυτή βάση καταναλωτών είναι αφόρητη. Η Atari έχει ήδη διαθέσει πάνω από 200 τίτλους και συνεχίζει να παράγει από έναν κάθε εβδομάδα κατά μέσο όρο. Μόνο το 1983, η εταιρεία έχει έσοδα της τάξης των 900 εκατομμυρίων δολαρίων. Δηλαδή το ένα τρίτο της πίτας. Τα πάντα κινούνται με ιλιγγιώδεις ρυθμούς και η λέξη «ποιότητα», παύει να έχει την παραμικρή σημασία.

Παρά τα ξέφρενα έσοδα, τα πρώτα σημάδια της φούσκας φαίνονταν ήδη από την προηγούμενη χρονιά. Ειδικά η Atari, κάνει απανωτά λάθη που κοστίζουν δεκάδες εκατομμύρια. Ακόμη κι όταν χάνεται το θετικό ισοζύγιο, συνεχίζει να επαναλαμβάνει τα ίδια λάθη. Κατ’ αρχήν, με την αλαζονεία του κατόχου των δύο τρίτων της παγκόσμιας αγοράς, η Atari «καίει» τον πιο αναγνωρίσιμο χαρακτήρα στην ιστορία των Arcades, τον Pac-Man. Η έκδοση για 2600/VCS μεταφέρεται από τα Arcades το 1981, συνοδευόμενη από μία γιγάντια διαφημιστική καμπάνια ύψους 15 εκατομμυρίων δολαρίων. Στην πράξη, το παιχνίδι στο VCS δεν έχει καμία απολύτως σχέση με τον Pac-Man των «δεκαρικοφάγων». Ακόμη πιο υποτυπώδες gameplay, επαναλαμβανόμενος θόρυβος, χοντροκομμένα γραφικά  και στα όρια του άθλιου κίνηση, συνθέτουν ένα σύνολο κακό έως και προσβλητικό στην αρχική υλοποίηση της Namco. Όλα αυτά δεν το εμποδίζουν να γίνει η υπ’ αριθμόν. 1 εμπορική επιτυχία της Atari, επιτυγχάνοντας πωλήσεις ύψους 7 εκατομμύρια. O αριθμός αυτός όμως έχει δύο αναγνώσεις. Αφενός μεν η αλαζονεία της Atari είναι τόσο μεγάλη, ώστε τροφοδότησε την αγορά με περισσότερα cartridges του Pac-Man από ό,τι τα συνολικά συστήματα VCS που έχει πουλήσει (12 εκατομμύρια cartridges για 10 εκατομμύρια VCS), θεωρώντας ότι το Pac-Man θα σύρει τις πωλήσεις της κονσόλας. Όχι μόνο δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο, αλλά στο τέλος του 1982 της μένουν στο ράφι 5 εκατομμύρια απούλητα cartridges.

H αποτυχία του ΕΤ έχει λάβει διαστάσεις λαϊκού μύθου, σύμφωνα με τον οποίο ένα κομβόι από 14 νταλίκες ξεφόρτωσαν τα απούλητα cartridges σε χωματερή του Νέου Μεξικού

Η περίπτωση του Pac-Man αποτέλεσε τον προπομπό της μεγαλύτερου λάθους στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που θα κάνει και πάλι η Atari, το 1983. Στη μεταφορά του κινηματογραφικού εξωγήινου Ε.Τ. στο Atari 2600, η εταιρεία κάνει όλα τα σφάλματα που θα μπορούσε. Και πάλι οι υπολογισμοί της είναι εξωπραγματικοί. Για μία ακόμη φορά η ποιότητα είναι άθλια. Όπως και με το Pac-Man, πολλά εκατομμύρια αντίτυπα μένουν απούλητα. Η Atari ξεπερνά τον εαυτό της και προσθέτει δύο ακόμη τραγικά λάθη: (α) προπληρώνει τον σχεδιαστή του Ε.Τ., ο οποίος δεν έχει κανένα κίνητρο πλέον να φτιάξει κάτι καλό και (β) υποτιμά τους πελάτες της, οι οποίοι επιστρέφουν κατά εκατοντάδες χιλιάδες το παιχνίδι πίσω, εξοργισμένοι. Ο Ε.Τ. είναι η βελόνα που σκάει τη φούσκα της αγοράς των video games το 1983.

Ο ρόλος των οικιακών υπολογιστών

Δεν θα αρκούσαν όμως τα σφάλματα της Atari για να οδηγήσουν από μόνα τους σε μία τόσο θεαματική πτώση της αγοράς video games. Η συγκυρία του 1983 είναι κι αυτή εντελώς αρνητική για τις παιχνιδοκονσόλες της δεύτερης γενιάς που μετρούν από δύο έως πέντε χρόνια στην κυκλοφορία. Θυμίζουμε ότι την εποχή εκείνη οι παιχνιδομηχανές είναι σχεδόν αποκλειστικά αμερικάνικη υπόθεση με τις ναυαρχίδες των Ιαπώνων να μην έχουν μπει ακόμη στην παγκόσμια αγορά.

Στις αρχές της δεκαετίας του ’80, πλάι στις παιχνιδομηχανές αναπτύσσεται εξίσου ραγδαία και η αγορά οικιακών υπολογιστών. Την αρχή την έκανε μεν η Apple με τον Apple II το 1977, αλλά το μεγάλο άλμα θα γίνει με τους κατά πολύ φθηνότερους υπολογιστές της πρώτης διετίας των 80s, όπως οι Tandy TRS-80 CoCo, ΤΙ-99/4Α, Commodore VIC-20 και ακόμη περισσότερο τον Commodore 64. Το 1983 ένας τυπικός home computer κοστίζει περί τα 300 δολάρια, διαθέτει τις ίδιες ή και καλύτερες προδιαγραφές από τις παιχνιδομηχανές δεύτερης γενιάς, πλούσια γκάμα παιχνιδιών αντάξια των παιχνιδομηχανών και σε πολύ χαμηλότερο κόστος. Επιπλέον, ένας οικιακός υπολογιστής μπορεί να τρέξει χιλιάδες εφαρμογές και επιτρέπει επιπλέον τον προγραμματισμό (σ.σ. πανίσχυρο εργαλείο στα χέρια του μάρκετινγκ στις αρχές της δεκαετίας του ’80). Έτσι, πολύ γρήγορα η αγορά στρέφεται προς τα home computers, ενώ κατά εκατοντάδες χιλιάδες οι παλιοί κάτοχοι κονσολών τις εγκαταλείπουν για χάρη ενός νέου υπολογιστή που τους παρέχει ταυτόχρονα ακόμη μεγαλύτερα περιθώρια στο gaming.

Παράλληλα με την εκτόξευση της αγοράς οικιακών υπολογιστών, αλλάζει και το μοντέλο ανάπτυξης των video games. Από το καλοκαίρι του 1980, ο πρώτη ανεξάρτητη εταιρεία παραγωγής video games, η Activision, αλλάζει τους έως τότε κανόνες. Η Activision δημιουργήθηκε το 1979, από τέσσερις πρώην προγραμματιστές της Atari, τους πιο σημαντικούς μάλιστα, καθώς ήταν υπεύθυνοι για πάνω από τους μισούς τίτλους του VCS. Ο λόγος που οι Κρέιν, Κάπλαν, Μίλερ και Γουάιτχεντ αποχώρησαν από την Atari, ήταν ότι και πληρώνονταν ελάχιστα, δεδομένων των εσόδων που απέφεραν τα δημιουργήματά τους και δεν μνημονεύονταν καν. Ούτε λόγος βέβαια για πνευματικά δικαιώματα. Αξίζει να σημειωθεί ότι όταν ο Κάπλαν τόλμησε να αναφέρει την έκφραση πνευματικά δικαιώματα στον CEO της Atari, η απάντηση του τελευταίου ήταν «ο καθένας μπορεί να φτιάξει ένα cartridge».

Άλλη μία ειρωνεία για την Atari αποτελεί το γεγονός ότι το Pitfall υπήρξε το δεύτερο σε πωλήσεις παιχνίδι για την κονσόλα VCS, με 4 εκατ. πωλήσεις, από τις οποίες δεν κέρδισε ούτε ένα δολάριο.

Η Activision αντέστρεψε εντελώς το μοντέλο της αγοράς, καθώς πλέον η ανεξάρτητη εταιρεία μπορούσε να εκμεταλλευτεί την επιτυχία μίας κονσόλας για να πουλήσει τα παιχνίδια της, τη στιγμή που ο κατασκευαστής της κονσόλας δεν κέρδιζε τίποτε από την πώληση. Όπως ήταν φυσικό, αυτό προκάλεσε αιμορραγία στα έσοδα των μεγάλων κατασκευαστών, με την Atari να μηνύει άμεσα τους πρώην εργαζόμενούς της και νυν κατόχους της Activision. Το 1982 που ολοκληρώνεται η δίκη, με την Activision να δικαιώνεται, παρατηρείται οργασμός ίδρυσης ανεξάρτητων εταιρειών video games. Η κατάσταση ξεφεύγει από κάθε έλεγχο, καθώς ακόμη και αλυσίδες καταστημάτων στις ΗΠΑ ανοίγουν το δικό τους «μαγαζάκι». Έμπειρα στελέχη δεν υπάρχουν αρκετά και ο ένας κλέβει του άλλου, προγραμματιστές, ιδέες, ακόμη και ολόκληρα παιχνίδια, με τις αγωγές και τις μηνύσεις να ακολουθούν. Όχι μόνο δεν βελτιώνεται η εικόνα των νέων παιχνιδιών, αλλά πολλά από αυτά είναι ακόμη χειρότερα από εκείνα που παρήγαγαν μαζικά από μόνοι τους οι κατασκευαστές των κονσολών.

Η «εξαέρωση» της αμερικάνικης βιομηχανίας παιχνιδομηχανών

Έχει ήδη γίνει κατανοητός ο συνδυασμός των λόγων που η αγορά των παιχνιδομηχανών και των video games οδηγήθηκε σε απότομη πτώση αμέσως μετά το 1983. Υπολογίζεται ότι η περίοδος του κραχ εκτείνεται από το 1983 έως το 1985, χρονιά που γίνονται και πιο εμφανείς οι πραγματικές του διαστάσεις στην αγορά, ακόμη και εκτός ΗΠΑ. Η περίοδος έως το 1987, οπότε επανέρχεται η ισορροπία και ξαναρχίζει η άνοδος, αποκαλείται «Σκοτεινός Αιώνας» (Dark Age) των παιχνιδιών.

Ray Kassar: O αμφιλεγόμενος CEO της Apple. Ο άνθρωπος που δημιούργησε το εμπορικό θαύμα του VCS, αλλά και έγινε η αιτία να αποχωρήσουν τα καλύτερα στελέχη της Atari, για να οδηγήσει τελικά το «όχημα» στα όρια της καταστροφής το 1983.

Ο κυριότερος χαμένος του κραχ είναι η πάλαι ποτέ κραταιά Atari. Παρόλο που και το 1983 η εταιρεία είναι πρωτοπόρος στην αγορά και κατέχει πάνω από τη μισή, οι αποτυχημένες επιλογές της διοίκησης του Ρέι Κάσαρ, εκτοξεύουν τις απώλειες της χρονιάς στο εξωφρενικό ποσόν των 500 εκατομμυρίων δολαρίων. Η κακή φήμη για την πορεία της Atari, μαζί με μία δικαστική περιπέτεια της διοίκησης για απάτη, συμπαρασύρουν τη μετοχή της Warner(ιδιοκτήριας της Atari από το 1976) που χάνει μέσα στη χρονιά το 65% της αξίας της. Η διπλή ειρωνία της τύχης είναι ότι, αφενός μεν ο Ρέι Κάσαρ θα δει την πόρτα της εξόδου από την Atari με αφορμή ένα διπλό παιχνίδι της Nintendο με τα δικαιώματα του Donkey Kong (που τα έδωσε ταυτόχρονα στην Atari και την ανταγωνίστριά της, Coleco). Η Nintendo θα είναι, όπως θα δούμε παρακάτω, ο ένας από τους ωφελημένους της ιστορίας. Αφετέρου δε, η Atari θα εξαγοραστεί το 1984 από τον Τζακ Τράμιελ. Δηλαδή το πρώην αφεντικό της Commodore. Της εταιρείας με το πιο επιτυχημένο home computer της εποχής, εξαιτίας του οποίου συρρικνώθηκε απότομα η αγορά παιχνιδομηχανών.

Δίπλα όμως στην Atari, συμπαρασύρθηκαν και οι κυριότεροι ανταγωνιστές της. Δεν είναι υπερβολή να ισχυριστούμε ότι την τριετία 1983-1985 σχεδόν εξαερώθηκε η αμερικάνικη βιομηχανία παιχνιδομηχανών. Την ίδια χρονιά που η Atari έχανε πάνω από 500 εκατομμύρια δολάρια, το τμήμα ηλεκτρονικών της Mattel (Intellivision) μπαίνει μέσα κατά 350 εκατομμύρια. Από δίπλα, η Coleco χάνει πάνω από 250 εκατομμύρια το 1984, εξαιτίας της επένδυσής της στον αποτυχημένο εμπορικά ADAM home computer. Η μεν Mattel πουλάει όσο-όσο (δηλ. προς 20 εκατ. δολάρια) τον τομέα ηλεκτρονικών, το 1984. Η δε Coleco διακόπτει την παραγωγή το 1985, για να μπει τελικά σε καθεστώς πτώχευσης τρία χρόνια αργότερα. Δεκάδες μικρότερες εταιρείες, κυρίως νεοσύστατες ανεξάρτητες ομάδες ανάπτυξης παιχνιδιών, οδηγήθηκαν κι αυτές βίαια στην πτώχευση.

Οι πραγματικές διαστάσεις της κρίσης

Οι απόψεις για το μέγεθος του κραχ του 1983 είναι διχασμένες. Ενώ οι περισσότεροι διαπιστώνουν τις αιτίες που την προκάλεσαν, υπάρχει διαφορά στην αξιολόγηση του μεγέθους και των επιπτώσεών της. Κάποιοι μάλιστα φτάνουν στο σημείο να ισχυρίζονται ότι δεν υπήρξε κάποιο κραχ και ότι απλώς έκλεισε ένας κύκλος του ευρύτερου χώρου της ψηφιακής οικιακής ψυχαγωγίας για να οδηγήσει σε έναν άλλο, όπως συμβαίνει συνήθως. Η αλήθεια, όπως πάντα, φαίνεται να είναι κάπου στη μέση. Επιχειρούμε μία ψύχραιμη καταγραφή των κυριότερων συμπερασμάτων της κρίσης εκείνης:

  • Το κραχ που οδήγησε στη συρρίκνωση κατά 97% της αγοράς video games μέσα σε δύο μόλις χρόνια, αφορά κατά κύριο λόγο τις ΗΠΑ και την εκεί αγορά. Αν και ταυτίζεται από πολλούς με την Atari, στην πραγματικότητα τις κακές πρακτικές της υιοθέτησαν σε μεγάλο βαθμό και οι ανταγωνιστές της. Στη λήξη της, όλοι οι Αμερικανοί ανταγωνιστές είτε είχαν αναγκαστεί να διακόψουν την παραγωγή τους και πουλήθουν, είτε πτωχεύσει εντελώς.
  • Η κρίση προκλήθηκε από τον κορεσμό της αγοράς και σε κονσόλες, αλλά και σε παιχνίδια. Όταν η Αμερικάνικη αγορά είχε απορροφήσει την υπερπροσφορά νέων προϊόντων, απότομα την πρώτη διετία των 80s, ήταν αδύνατο να συντηρήσει τους ίδιους ρυθμούς για πολύ. Από τη στιγμή που «ο καθένας αγόρασε μία παιχνιδομηχανή», ήταν λογικό να καθηλωθεί η αγορά. Το ίδιο ακριβώς συνέβη και στην ευρωπαϊκή -και ειδικά τη βρετανική- αγορά οικιακών υπολογιστών, την ίδια περίοδο. Την αλματώδη ανάπτυξη της τριετίας 1981-83, ακολούθησε το απότομο φρενάρισμα της αγοράς τη διετία 1984-85. Οι εταιρείες από τις δύο πλευρές του Ατλαντικού έκαναν το κοινό σφάλμα να παράξουν πολύ περισσότερες ποσότητες από όσες μπορούσε να απορροφήσει η αγορά, με αποτέλεσμα οι μικρότερες εταιρείες να οδηγηθούν μοιραία στην πτώχευση. Είναι αξιοσημείωτο, ότι το 1985 είναι έτος που σημειώνεται ρεκόρ στις διακοπές παραγωγής και τις πτωχεύσεις, στο χώρο των κονσολών και των οικιακών υπολογιστών.
  • Η κακή ποιότητα των εκατοντάδων τίτλων που παράγονταν με ιλιγγιώδεις ρυθμούς έπαιξε σημαντικό ρόλο στο κραχ, αλλά όχι τον αποκλειστικό (είδαμε παραπάνω το γιατί). Επίσης, η πτώση στην ποιότητα των νέων παιχνιδιών δεν οφείλεται αποκλειστικά στο ό,τι αυτά παράγονταν μαζικά από τις ίδιες τις εταιρείες κατασκευής κονσολών. Η πρακτική της ποσότητας εις βάρος της ποιότητας κορυφώθηκε όταν μπήκαν στο παιχνίδι πολυάριθμες ανεξάρτητες εταιρείες, χωρίς καμία εμπειρία, ούτε στον προγραμματισμό, ούτε στο μάρκετινγκ.
  • Ακόμη και τη χρονιά που τα συνολικά έσοδα της αγοράς video games χτυπούσαν ρεκόρ, οι απώλειες των εταιρειών αυξάνονταν κι αυτές ραγδαία. Πέρα από τις λανθασμένες επιλογές και τις υπερβολές στην παραγωγή, μία ακόμη αιτία ήταν το ότι καμία κατασκευάστρια παιχνιδομηχανών, δεν χρέωνε πνευματικά δικαιώματαστους ανεξάρτητους κατασκευαστές. Έτσι, οι τελευταίοι μπορούσαν να εκμεταλλεύονται την αγορά των πρώτων, χωρίς να τους αποδίδουν ούτε δεκάρα. Ειδικά σε αυτό το σημείο, η Nintendo που θα αναλάβει τα ηνία από το 1985, υπήρξε πολύ πιο προσεκτική και αποτελεσματική από τους Αμερικανούς κατασκευαστές.
  • Ρόλο στην κρίση φαίνεται να παίζει και η στασιμότητα στην τεχνολογική εξέλιξη των παιχνιδομηχανών. Το 1981-83, οι οικιακοί υπολογιστές έχουν ανώτερες προδιαγραφές από τις αντίστοιχες κονσόλες, των οποίων η τεχνολογία παραμένει κατά κύριο λόγο στα επίπεδα του 1976-78. Το NES που θα σηματοδοτήσει τη τρίτη γενιά παιχνιδομηχανών, βρίσκεται στη δική του κλάση το 1985, όταν θα μπει στην αμερικάνικη αγορά και μάλιστα εν μέσω βαθιάς κρίσης.

ΤΑ ΣΚΗΠΤΡΑ ΣΤΗ NINTENDO

Το κυριότερο αποτέλεσμα του «Κραχ του 1983» ήταν χωρίς αμφιβολία το γεγονός ότι η βιομηχανία παιχνιδομηχανών αλλάζει «υπηκοότητα» και από αμερικάνικη γίνεται ιαπωνέζικη. Τη χρονιά που σκάει η φούσκα στις ΗΠΑ, στην άλλη άκρη του Ειρηνικού Ωκεανού, μία εταιρεία με ήδη έναν αιώνα ιστορίας, παρουσιάζει μία κονσόλα που θα επανακαθορίσει το είδος. Το Famicom της Nintendo, κυκλοφορούσε στην ιαπωνική αγορά αντλώντας τεχνογνωσία και συμπεράσματα, σχεδόν δύο χρόνια πριν περάσει, με τη μορφή του NES, στις ΗΠΑ και την Ευρώπη, το 1985. Χρονιά δηλαδή που κορυφώνεται η κρίση στα video games. Κατά συνέπεια, η Nintendo όχι μόνο δεν επανέλαβε τα λάθη της Atari και των λοιπών Αμερικανών κατασκευαστών, αλλά θα προστατέψει το σύστημά της σαν κόρη οφθαλμού.

Μία σειρά από πρόνοιες θα επιτρέψουν στο NES όχι μόνο να επιβιώσει της καταστροφής, αλλά και να κυριαρχήσει τα επόμενα χρόνια παγκοσμίως. Η κυριότερη από αυτές είχε να κάνει με τις άδειες σε ανεξάρτητους κατασκευαστές παιχνιδιών. H Nintendo όχι μόνο έπαιρνε δικαιώματα από την πώληση του κάθε cartridge, αλλά έβαζε και αυστηρότατους όρουςποιότητας και ποσότητας στους συνεργάτες της. Έτσι, για παράδειγμα, δεν επέτρεπε την παραγωγή παραπάνω από πέντε τίτλων από κάθε εταιρεία. Παράλληλα διατήρησε εσωτερικά τα κυριότερα franchise, Mario και Zelda, που βοηθούσαν τις πωλήσεις των κονσολών της. Τέλος, διάβασε πολύ καλά την αμερικάνικη αγορά πριν κάνει το βήμα σε αυτήν. Το NES δεν είχε σχεδόν καμία σχέση σε εμφάνιση με το Famicom της ιαπωνικής αγοράς, ενώ συγκριτικά με τις δεύτερης γενιάς αμερικάνικες παιχνιδιομηχανές βρισκόταν σε άλλη κλάση σχεδιασμού και ποιότητας. Όλα αυτά εξασφάλισαν άμεσα την κυριαρχία και στη Βόρεια Αμερική, όπου οι πωλήσειςτου NES ξεπέρασαν τα 35 εκατομμύρια κομμάτια. Ποσότητα τριπλάσια σε σχέση με το Atari 2600!

ΠΗΓΕΣ

Σας άρεσε??? Διαδώστε το!!!

Αφήστε μια απάντηση

Name*
Email*
Url
Το μήνυμά σας*

Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε HTML tags και τα χαρακτηριστικά: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>